'메이플스토리'처럼 확률 조작 당하면?…피해 산정기준 만든다
SBS Biz 서주연
입력2026.09.11 12:05
수정2026.09.12 08:47
[사진=게임물관리위원회 제공]
게임사가 공개한 확률을 믿고 아이템 등을 구매했는데 실제 확률이 달랐다면, 피해 이용자는 얼마를 되돌려 받을 수 있을까요?
12일 게임물관리위원회 관계자에 따르면, 게임위는 ‘확률형 아이템 피해산정 가이드’ 마련에 착수했습니다. 확률형 아이템의 확률을 잘못 표시하거나 거짓으로 표시해 이용자가 피해를 봤을 때 피해액을 어떻게 산정할 지 기준 마련에 나선 겁니다.
앞서 넥슨은 ‘메이플스토리’의 유료 확률형 아이템 확률을 이용자에게 불리하게 바꾸고도 이를 제대로 알리지 않은 사실이 드러났습니다.
이후 소비자분쟁조정위원회는 유료 아이템인 레드큐브 사용액의 3.1%, 블랙큐브 사용액의 6.6%를 보상하도록 결정했습니다.
넥슨이 이 기준을 조정에 참여하지 않은 이용자에게까지 적용하면서 보상 대상은 약 80만명, 보상 규모는 약 219억원으로 커졌습니다.
그런데 앞으로 비슷한 일이 벌어지면 피해액을 얼마로 계산해야 할지 모든 사건에 공통으로 적용할 수 있는 구체적인 산정 기준은 아직 마련돼 있지 않습니다.
게임위는 한국게임법과정책학회를 통해 오는 12월 초까지 관련 연구용역을 진행할 예정입니다.
쉽게 말해 게임사가 특정 아이템을 얻을 확률이 ‘1%’라고 알려 이용자가 돈을 썼지만 실제 확률이 이보다 낮았던 경우, 이용자가 쓴 돈 가운데 얼마를 실제 피해로 인정할지 계산할 기준을 만드는 겁니다.
피해액 산정은 지난해 8월부터 더 중요해졌습니다.
개정된 게임산업진흥에 관한 법률에 따라 게임사가 확률형 아이템의 확률을 표시하지 않거나 거짓으로 표시해 이용자에게 손해를 입히면 배상 책임을 집니다.
특히 고의적인 위반으로 인정되면 법원은 인정된 손해액의 최대 3배까지 배상액을 정할 수 있습니다.
다만 ‘3배’를 계산하려면 먼저 기준이 되는 실제 손해액이 얼마인지부터 정해야 합니다.
게임위도 지난 7월 발간한 ‘2026 게임 정책 리포트’에서 "피해 규모 산정 및 보상 기준에 대한 타당한 근거가 뒷받침되어야 한다"며 "적정한 보상 규모와 보상 방법을 마련하기 위해 합리적인 기준을 만들어 적용할 계획"이라고 설명했습니다.
게임위에 따르면 올해 1분기 확률형 아이템 피해구제 관련 민원은 모두 453건이 접수됐습니다.
이 가운데 ‘거짓 확률’로 분류된 민원은 국민신문고 218건과 이용자 제보 1건, 피해구제 접수 9건 등 모두 228건으로 전체의 50.3%를 차지했습니다.
다만 이는 이용자가 ‘거짓 확률’과 관련해 제기한 민원으로, 실제 확률 조작이 확인된 건수와는 다릅니다.
같은 기간 게임위가 확률형 아이템 3616건을 모니터링한 결과 331건에 시정을 요청했고, 문화체육관광부의 시정명령도 3건 내려졌습니다.
게임위는 이번 연구를 통해 실제 피해가 발생했을 경우 어느 범위까지 피해로 인정하고 어느 정도를 보상하는 것이 적정한지 구체적인 기준을 마련할 방침입니다.
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