중국 빗장 풀리나…판호 열려도 웃지 못하는 게임업계
SBS Biz 신채연
입력2023.03.27 11:35
수정2023.03.28 09:14
[넥슨게임즈 '블루 아카이브' (사진=연합뉴스)]
최근 중국이 국내 게임에 잇따라 판호를 발급하면서 게임 업계에서는 지난 2017년부터 지속돼온 한한령(한류 제한령)이 해제될 것이란 기대감이 나오고 있습니다.
중국 당국은 이달 넥슨의 '블루 아카이브', '메이플스토리H5', 그리고 데브시스터즈 '쿠키런:킹덤', 넷마블 '일곱개의 대죄 :빛과 어둠의 교전', T3엔터테인먼트 '오디션' 등 5개 국내 게임에 대해 외자 판호를 발급했습니다.
판호란 중국 내 게임 서비스 허가를 뜻합니다. 중국은 심의를 거친 자국 게임에는 내자판호를, 해외 게임에는 외자판호를 발급해 서비스를 허가하고 있습니다.
이번에 중국이 국내 게임에 판호를 발급한 것은 지난해 말 이후 3개월 만입니다.
앞서 중국 당국은 지난해 12월에도 스마일게이트의 '로스트아크'·'에픽세븐', 넥슨의 '메이플스토리M', 넷마블의 '제2의 나라: 크로스 월드'·'A3: 스틸얼라이브', 넷마블 자회사 카밤의 '샵 타이탄', 엔픽셀의 '그랑사가' 등에 외자판호를 발급한 바 있습니다.
판호 열렸다 해도…흥행 여부는 '미지수'
다만 중국 게임시장이 정체기에 접어들어 판호가 열렸다고 하더라도 우리 게임이 큰 성과를 낼지 단정 짓긴 어려워 보입니다.
한국콘텐츠진흥원이 이달 초 발간한 '중국 게임산업, 22년 결산과 23년 전망'에 따르면 지난해 중국 게임시장 매출은 2천658억위안, 우리 돈 약 50조2천억원입니다.
지난 2021년 매출액은 약 2천965억위안으로, 우리 돈 약 56조500억원입니다. 1년 사이 10% 정도 매출액이 급감했습니다.
중국 게임시장 매출이 줄어든 것은 10년 만에 처음입니다.
지난해 중국 게임 유저 규모는 6억6천400명으로, 1년 전보다 0.33% 줄었습니다. 같은 해 중국 모바일게임 유저도 6억5천400명 정도로, 2021년 대비 0.23% 하락했습니다.
한국콘텐츠진흥원은 "이와 같은 데이터로 볼 때 중국 내 모바일게임 유저 규모는 이미 성장이 멈춘 상황이라고 해도 과언이 아니다"라고 해석했습니다.
한국게임학회장인 위정현 중앙대 경영학부 교수는 "중국 게임이 코로나19 팬데믹 때 급성장을 한 이후 정체 상태에 접어들었다"며 "중국 시장은 경쟁이 이미 격화돼 있기 때문에 국내 게임이 진입한다고 하더라도 성공 가능성은 떨어진다"고 말했습니다.
중국 게임의 경쟁력이 높아졌다는 점도 국내 게임에는 우려되는 대목입니다.
지난 2020년 출시된 중국의 모바일게임 '원신'은 국내를 포함해 해외 시장에서 높은 매출을 기록하고 있습니다.
원신은 지난달 '리니지M'을 제치고 출시 2년 만에 국내 구글 플레이스토어 매출 1위에 올랐습니다.
같은 달 일본과 대만 구글에선 2위에, 그리고 미국에선 7위에 오른 바 있습니다.
김정태 동양대 게임학부 교수는 "한한령 사태가 길어지면서 중국 게임의 경쟁력이 많이 커졌다"면서 "중국 게임사의 개발력, 콘텐츠 완성도가 많이 높아졌다"고 설명했습니다.
이어 "그래서 중국 게임사들이 어느 정도 자신감도 얻고, 중국 당국에서는 (한국과) 경쟁해 볼 만하다고 보고 이런 차원에서 판호를 조금씩 열어주기 시작하는 것으로 풀이된다"고 덧붙였습니다.
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