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카이스트 "타인과 디지털 게임하는 중장년층 웰빙 지수 높아"

SBS Biz 권세욱
입력2021.03.18 14:52
수정2021.03.18 14:52


 
사진 제공: 카이스트



중장년층이 다른 사람과 디지털 게임을 하는 것이 웰빙 지수, 사회적 지지 만족도와 연관돼 있다는 연구 결과가 나왔습니다.

카이스트는 문화기술대학원 도영임 초빙교수가 50~60대 중장년층 190명을 대상으로 실시한 온라인 설문 연구 결과를 발표했다고 오늘(18일) 밝혔습니다.

연구팀은 게임을 '다른 사람과 함께 플레이하는 그룹', '혼자 플레이하는 그룹', '하지 않는 그룹'으로 나눠 웰빙 지수, 사회적 지지 만족도, 게임에 대한 인식에 차이가 있는지 조사했습니다.

조사 결과 중장년층에서 게임을 '누군가와 함께 플레이하는 사람'이 '혼자 플레이하는 사람', '하지 않는 사람'보다 웰빙 지수와 사회적 지지 만족도가 높았습니다.



또 게임을 혼자 플레이하더라도 게임을 전혀 하지 않는 사람보다 사회적 지지 만족도가 높다는 결과가 나왔습니다.

중장년 게임 이용자들은 비이용자들에 비해 '게임은 창의성이나 집중력 향상, 두뇌 계발 등에 도움이 된다'는 등의 긍정적 인식에 더 동의한 것으로 나타났습니다.

연구팀은 "중장년층에서 게임을 하면 웰빙 지수가 높아진다는 인과관계를 증명하는 것은 아니지만 게임 문화 참여자로 주목하지 않았던 중장년층 게이머와 그들이 경험하는 게임의 긍정적인 사회 정서적 역할을 조망하였다는 데 의의가 있다"고 말했습니다.

이번 연구는 우리나라에서 진행된 설문 연구지만 그간 게임 연구에서 주목받지 못했던 중장년층 게이머들의 삶의 만족도를 살펴봤다는 점에서 평가를 받아 지난달 말 국제학술지 '엔터테인먼트 컴퓨팅'에 게재됐습니다.

이번 연구는 문화체육관광부와 콘텐츠진흥원의 <시니어 게임 플레이 지원 기술 및 게임 서비스 모델 개발> 과제의 지원을 받아 수행됐습니다.

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