WHO “게임중독도 질병”…게임업계 “경제적 손실 상당”
SBS Biz 오수영
입력2019.05.27 09:19
수정2019.05.27 09:19
■ 경제와이드 모닝벨
[앵커]
세계보건기구, WHO가 게임 중독을 마약이나 알코올, 담배 중독처럼 질병으로 규정했습니다.
이에 따라 매출 규모 14조원대로 성장한 국내 게임 업계에도 비상이 걸렸는데요.
오수영 취재기자와 자세히 알아보겠습니다.
우리 게임 업계가 우려한 대로 WHO 결과가 나왔군요?
[기자]
네, 현지시간 25일 스위스 제네바에서 열린 제72차 총회에서 게임 중독을 '게임 사용 장애'로 분류한 국제질병표준분류기준안이 통과됐습니다.
게임을 자주 한다거나 좋아한다, 이런 정도까지 게임 중독으로 보는 건 아닙니다.
다른 생활보다 게임을 우선시하고, 일상에 차질이 생겨도 게임을 계속하거나 심지어 더 하고, 이런 증상이 1년 동안 지속될 경우 게임 중독으로 규정됩니다.
WHO가 이런 게임 중독에 정식으로 질병코드를 부여해서 병으로 정의했습니다.
총회 폐막일인 오는 28일 최종 발표되면 유예기간을 거쳐 2022년부터 적용될 예정입니다.
[앵커]
WHO는 왜 게임 중독을 질병으로 정의하게 된 건가요?
[기자]
WHO는 지난 2014년부터 게임 중독을 질병으로 등록하려고 추진해왔습니다.
세계적으로 게임 중독 문제가 심각하지만 질병 등으로 따로 분류돼 있지 않아서 정확한 통계를 내기 어려운 등 실태 파악조차 힘들다고 봐왔기 때문인데요.
홍콩대 연구에 따르면 게임을 포함한 인터넷 중독 인구가 2014년 기준으로 세계 인구의 6%인 4억 2000만 명으로 추산됐습니다.
앞으로는 이런 통계를 내기 위한 틀이 세계적으로 표준화돼서 만들어지고, 각국 조사 결과가 취합되기 때문에 국가 간 비교도 가능해지는 겁니다.
게임 중독 관련 보건 통계가 발표되면 예방과 치료를 위한 예산 배정도 할 수 있게 됩니다.
[앵커]
게임업계는 아무래도 타격을 입을 수밖에 없겠군요?
[기자]
업계는 이번 WHO 결정이 향후 미칠 파장에 촉각을 곤두세우고 있는데요.
국내 게임업계에 이미 적용되고 있는 규제가 많기 때문에 게임 산업 전반이 침체될 가능성이 제기되고 있습니다.
우리나라는 이미 국가 차원에서 게임 등급을 관리하고 청소년 접속 제한을 실시 중인 데다 성인에게도 온라인게임 월 결제한도 제한을 두는 등 규제가 강한 상황입니다.
이덕주 서울대 교수팀은 2023년부터 3년간 국내 게임 산업의 경제적 손실이 11조원 이상이 될 거라고 예측했는데요.
국내 게임업계 매출은 연 13조~14조원 규모입니다.
그래서 국내 게임업계는 WHO의 결정을 추가 악재로 보고 '게임 질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회'를 꾸려 오는 29일 국회에서 출범식과 기자회견을 여는 등 반대 행동을 본격화 할 계획입니다.
엔씨소프트, 네오위즈 등 게임업체는 온라인상에서 이미 반대 운동을 이어가고 있습니다.
[앵커]
의료계나 학계 반응은 어떻습니까?
[기자]
정신건강의학과 전문의나 뇌과학자들은 게임 중독을 정신질환으로 보는 데 동의하고 있습니다.
다만 정확한 기준 마련이 필요하다는 목소리가 나옵니다.
게임 중독을 정의할 명확한 기준이 마련되면, 일반적으로 게임을 초등학생 때 처음 접하게 되기 때문에 '조기 치료'의 근거가 마련될 거라고 의료계는 보고 있습니다.
따라서 게임 중독을 질병으로 볼 것인지를 두고 의료계와 게임업계 간 마찰도 예상되고 있습니다.
[앵커]
우리 정부의 대응 방침은 나왔나요?
[기자]
WHO가 게임 중독을 질병으로 규정하더라도 그 결정을 받아들일지 말지는 각국이 알아서 결정하게 됩니다.
우리 정부는 WHO 결정으로 갑자기 규제에 들어간다든가 하는 급격한 변화는 없을 거란 입장입니다.
보건복지부는 다음 달 중으로 관계부처와 법조계, 게임업계와 의료계 관계자들로 구성된 협의체를 마련해서 게임 중독의 '한국표준질병·사인코드' 즉 KCD 등록 문제를 논의할 예정입니다.
WHO의 게임 중독 질병 등록이 2022년 1월부터 발효될 예정이기 때문에 KCD의 개정 주기 5년을 감안하면 우리나라에서 게임 중독이 질병으로 인정될 시기는 오는 2026년쯤 됩니다.
[앵커]
세계보건기구, WHO가 게임 중독을 마약이나 알코올, 담배 중독처럼 질병으로 규정했습니다.
이에 따라 매출 규모 14조원대로 성장한 국내 게임 업계에도 비상이 걸렸는데요.
오수영 취재기자와 자세히 알아보겠습니다.
우리 게임 업계가 우려한 대로 WHO 결과가 나왔군요?
[기자]
네, 현지시간 25일 스위스 제네바에서 열린 제72차 총회에서 게임 중독을 '게임 사용 장애'로 분류한 국제질병표준분류기준안이 통과됐습니다.
게임을 자주 한다거나 좋아한다, 이런 정도까지 게임 중독으로 보는 건 아닙니다.
다른 생활보다 게임을 우선시하고, 일상에 차질이 생겨도 게임을 계속하거나 심지어 더 하고, 이런 증상이 1년 동안 지속될 경우 게임 중독으로 규정됩니다.
WHO가 이런 게임 중독에 정식으로 질병코드를 부여해서 병으로 정의했습니다.
총회 폐막일인 오는 28일 최종 발표되면 유예기간을 거쳐 2022년부터 적용될 예정입니다.
[앵커]
WHO는 왜 게임 중독을 질병으로 정의하게 된 건가요?
[기자]
WHO는 지난 2014년부터 게임 중독을 질병으로 등록하려고 추진해왔습니다.
세계적으로 게임 중독 문제가 심각하지만 질병 등으로 따로 분류돼 있지 않아서 정확한 통계를 내기 어려운 등 실태 파악조차 힘들다고 봐왔기 때문인데요.
홍콩대 연구에 따르면 게임을 포함한 인터넷 중독 인구가 2014년 기준으로 세계 인구의 6%인 4억 2000만 명으로 추산됐습니다.
앞으로는 이런 통계를 내기 위한 틀이 세계적으로 표준화돼서 만들어지고, 각국 조사 결과가 취합되기 때문에 국가 간 비교도 가능해지는 겁니다.
게임 중독 관련 보건 통계가 발표되면 예방과 치료를 위한 예산 배정도 할 수 있게 됩니다.
[앵커]
게임업계는 아무래도 타격을 입을 수밖에 없겠군요?
[기자]
업계는 이번 WHO 결정이 향후 미칠 파장에 촉각을 곤두세우고 있는데요.
국내 게임업계에 이미 적용되고 있는 규제가 많기 때문에 게임 산업 전반이 침체될 가능성이 제기되고 있습니다.
우리나라는 이미 국가 차원에서 게임 등급을 관리하고 청소년 접속 제한을 실시 중인 데다 성인에게도 온라인게임 월 결제한도 제한을 두는 등 규제가 강한 상황입니다.
이덕주 서울대 교수팀은 2023년부터 3년간 국내 게임 산업의 경제적 손실이 11조원 이상이 될 거라고 예측했는데요.
국내 게임업계 매출은 연 13조~14조원 규모입니다.
그래서 국내 게임업계는 WHO의 결정을 추가 악재로 보고 '게임 질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회'를 꾸려 오는 29일 국회에서 출범식과 기자회견을 여는 등 반대 행동을 본격화 할 계획입니다.
엔씨소프트, 네오위즈 등 게임업체는 온라인상에서 이미 반대 운동을 이어가고 있습니다.
[앵커]
의료계나 학계 반응은 어떻습니까?
[기자]
정신건강의학과 전문의나 뇌과학자들은 게임 중독을 정신질환으로 보는 데 동의하고 있습니다.
다만 정확한 기준 마련이 필요하다는 목소리가 나옵니다.
게임 중독을 정의할 명확한 기준이 마련되면, 일반적으로 게임을 초등학생 때 처음 접하게 되기 때문에 '조기 치료'의 근거가 마련될 거라고 의료계는 보고 있습니다.
따라서 게임 중독을 질병으로 볼 것인지를 두고 의료계와 게임업계 간 마찰도 예상되고 있습니다.
[앵커]
우리 정부의 대응 방침은 나왔나요?
[기자]
WHO가 게임 중독을 질병으로 규정하더라도 그 결정을 받아들일지 말지는 각국이 알아서 결정하게 됩니다.
우리 정부는 WHO 결정으로 갑자기 규제에 들어간다든가 하는 급격한 변화는 없을 거란 입장입니다.
보건복지부는 다음 달 중으로 관계부처와 법조계, 게임업계와 의료계 관계자들로 구성된 협의체를 마련해서 게임 중독의 '한국표준질병·사인코드' 즉 KCD 등록 문제를 논의할 예정입니다.
WHO의 게임 중독 질병 등록이 2022년 1월부터 발효될 예정이기 때문에 KCD의 개정 주기 5년을 감안하면 우리나라에서 게임 중독이 질병으로 인정될 시기는 오는 2026년쯤 됩니다.
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