탄력 잃은 게임산업, VR·AR에서 새 동력 찾는다
SBS Biz 김완진
입력2016.09.12 11:58
수정2016.09.12 11:58
■ 경제 와이드 '백브리핑 시시각각'
<앵커>
'포켓몬 고' 열풍으로 우리나라 게임 업계에서도 증강현실, 또는 가상현실 기술이 접목된 게임에 대한 관심이 높아졌습니다.
때마침 미래부 산하 창조경제혁신센터에서 관련 행사를 열었다고 하는데요.
어떤 논의들이 오갔는지 또 현재 우리나라 게업업계는 증강현실 관련해서 어느정도 수준까지 와있는건지 취재기자와 정리한번 해보겠습니다
김완진 기자 스튜디오에 나와있습니다.
김기자, 일단 증강현실, 가상현실 게임관련 행사가 열렸다면서요.
무슨자리였습니까?
<기자>
네, 지난주 금요일 성공적인 AR, VR 게임 콘텐츠 제작을 모색하는 자리가 열렸습니다.
AR과 VR은 영어의 약자로 각각 Augmented Reality, Virtual Reality 라고 부르는데요.
AR은 증강현실을, 그리고 VR은 가상현실을 의미합니다.
이번 행사는 VR과 AR 게임을 주제로 강의와 토론이 진행됐습니다.
경쟁력 있는 AR, VR 게임을 만들기 위해서 필요한 부분들이 뭔지 논의가 중점적으로 이뤄졌습니다.
이 자리에서는 VR과 AR 게임이 주춤하고 있는 우리 게임 산업의 경쟁력을 회복할 수 있는 새로운 성장 동력이라는 데 다시 한번 확인됐습니다.
[박용호 / 서울창조경제혁신센터장 : AR, VR 쪽에서 게임산업의 새로운 돌파구가 나타날 것이라고 업계의 많은 사람이 예측을 하고 있고 그 분야로 많은 개발자들이 몰려들고 있습니다. 사실 AR, VR이라는 필드가 있었고 게임이라는 필드가 있었는데 이게 접목이 되면서 새로운 흥미, 새로운 재미거리를, 새로운 유인책을 만들어낼 수 있는 것이죠.]
<앵커>
AR, VR 게임이 새로운 먹거리로 주목 받고 있는 건 전 세계적인 공통적인 현상인거 같아요.
그러면 우리 게임 업계의 현재 움직임은 어떻게 나타나고 있습니까?
<기자>
우리 게임 업계에서도 관련 게임에 대한 개발이 활발하게 진행되고 있습니다.
우선 지난달 24일 카카오게임즈가 VR 기술을 접목한 게임을 출시하며 포문을 열었습니다.
이번 게임은 마음에 드는 캐릭터와 홀 개수, 그립을 고르고 적정 거리를 계산해 스윙을 할 수 있는데요.
실제 필드 위에 서 있는 것 같은 실감나는 경험을 제공해 줍니다.
이 게임은 국내 대형 개발사가 가상현실 게임을 출시했다는 데 의미가 있는데요.
게다가 오큘러스의 VR 기기로 즐길 수 있는 첫 골프 게임으로 주목을 받기도 했습니다.
<앵커>
카카오가 스타트를 끊었는데요.
그렇다면 다른 업체들의 움직임은 어떻습니까?
<기자>
중견 개발사인 엠게임과 한빛소프트도 올해 하반기 출시를 목표로 VR과 AR 기술을 이용한 새로운 게임 개발에 한창 열을 올리고 있습니다.
우선, 엠게임이 현재 개발 중인 신작 증강현실 게임은 마치 포켓몬고를 연상시킵니다.
길거리에서 몬스터가 나타나면 이를 잡아 내는 기술입니다.
다만, 위치기반 지도상에서 다른 사용자의 정보를 파악해 멀티플레이를 할 수 있게 만들어 '포켓몬 고'와 차별화를 꾀했습니다.
이 게임은 올해 하반기 출시 예정입니다.
한빛소프트도 VR 요리 게임을 준비 중입니다.
도마 위에 놓인 파와 당근 등의 요리 재료를 썰어 넣고, 프라이팬에 기름을 부은 뒤, 채소를 프라이팬에 담아 함께 볶으며 요리를 만드는 게임입니다.
한빛소프트는 올해 하반기 출시를 목표로 하고 있습니다.
[정진호 / 한빛소프트 VR팀장 : 저희는 새로운 먹거리를 찾아서 VR과 AR쪽을 찾아봤습니다. 앞으로 이쪽이 엄청나게 발전할거라고 생각하고요. 특히 올해가 VR의 원년이기 때문에…]
<앵커>
게임 업체들이 이렇게 AR과 VR 게임 개발에 박차를 가하고 있는 이유는 아무래도 성장이 주춤한 우리 게임 업계 상황과 관련이 있다고 볼 수 있겠죠?
<기자>
게임 업계가 가상현실과 증강현실 기술에 주목하는 이유는 그동안 PC 온라인 게임에 이어 그동안 대세를 이루던 모바일 게임까지 이제는 성장 둔화를 겪고 있기 때문입니다.
우리나라 모바일 게임 시장 규모는 2014년에서 2015년 약 25% 성장했지만, 2015년에서 2016년 사이에는 7.5%로 성장세가 급격히 둔화되고 있습니다.
이 때문에 한국전자통신연구원은 '모바일 게임시장 성장세가 둔화됨에 따라 다수의 게임 업체들이 수익성 악화 문제에 빠질 것'이라고 내다보기도 했습니다.
실제로 지난 2010년 약 2만7백개였던 게임사는 올해 약 4천900개까지 급감했습니다.
<앵커>
그럼 가상현실이나 증강현실은 어때요?
<기자>
네, 가상현실과 증강현실 시장의 미래는 밝은 것으로 점쳐지고 있습니다.
올해 현재 50억 달러인 글로벌 VR과 AR 게임 시장 규모는 오는 2020년에는 1500억 달러까지 급성장할 것으로 전망되고 있습니다.
[신나라 / KT경영경제연구소 연구원 : VR·AR이 적용 가능한 분야 중 소비자의 관심도와 지불 의사 등 다양한 측면에서 게임 산업의 성장이 기대되고 있는데요. 매력적인 컨텐츠는 물론 디바이스의 단순화 및 대중화가 VR·AR 게임 확산의 주요 열쇠입니다.]
<앵커>
전망이 밝다고해도 증강현실이나 가상현실 기술이 무조건적인 성공 보증수표는 아닐텐데 어떻습니까?
경쟁력 있는 VR, AR 게임 콘텐츠를 만들기 위해서는 어떤 부분이 필요할까요?
<기자>
맞습니다.
기술력만 놓고 보면, 현재 우리 업체들의 VR과 AR 기술 경쟁력은 우수한 편입니다.
하지만 무엇보다 문제는 경쟁력 있는 게임 스토리가 부족하다는 점입니다.
게임이 기술력만으로 성공이 보장되는 것이 아니기 때문에 기술력 뿐만 아니라 스토리가 중요한데요.
우리 콘텐츠 산업의 고질적인 문제로 지적되는 스토리 구성 문제는 이제 막 시작되고 있는 VR, AR 게임 시장에서도 마찬가지로 지적되고 있습니다.
[이재홍 / 한국게임학회장 (숭실대 교수) : 지금 미국이 가장 최고의 (VR·AR)기술을 보유하고 있다고 하거든요. 근데 그 기술의 83.8%를 우리가 따라가고 있습니다. 그만큼 우리 기술력은 세계에서도 매우 우수한 것으로 알려져 있습니다. 이제 글로벌 시장의 주도권을 쥐어가기 위해서는 확률형 아이템에 의존하기 보다는 스토리의 완성도를 높여서 게임의 질적 향상을 추구해야 됩니다.]
이와 함께 VR과 AR 기술의 특성을 살릴 수 있도록 이용자가 최대한 박진감을 느끼고, 게임의 역동성을 살릴 수 있는 게임 콘텐츠를 만들어야 성공할 수 있다는 지적도 높습니다.
기존 다중접속역할수행게임 같은 복잡한 형태로 스토리가 전개되는 게임보다는 일단 스포츠같은 단순한 형태의 캐주얼한 VR 게임이 성공 가능성을 높일 수 있다는 의견도 있습니다.
[박종원 / 폴리아트 대표 : (VR·AR 게임의 경우) 기존에 없던 새로운 형식이기 때문에 인체 부작용이라든가 멀미·어지러움 같은 문제가 있습니다. 그런 부분을 우선적으로 해결해야 되고요. 새로운 시장에 새로운 도전을 해야 하는 캐주얼한 게임이 우선적으로 목표가 돼야하지 않을까 생각합니다.]
<앵커>
성장 정체를 겪고 있는 우리 게임업계에서 이제 막 태동하고 있는 VR과 AR 게임 시장이 과연 앞으로 먹을거리가 될 수 있을지 지켜봐야겠습니다.
김완진 기자 수고했습니다.
<앵커>
'포켓몬 고' 열풍으로 우리나라 게임 업계에서도 증강현실, 또는 가상현실 기술이 접목된 게임에 대한 관심이 높아졌습니다.
때마침 미래부 산하 창조경제혁신센터에서 관련 행사를 열었다고 하는데요.
어떤 논의들이 오갔는지 또 현재 우리나라 게업업계는 증강현실 관련해서 어느정도 수준까지 와있는건지 취재기자와 정리한번 해보겠습니다
김완진 기자 스튜디오에 나와있습니다.
김기자, 일단 증강현실, 가상현실 게임관련 행사가 열렸다면서요.
무슨자리였습니까?
<기자>
네, 지난주 금요일 성공적인 AR, VR 게임 콘텐츠 제작을 모색하는 자리가 열렸습니다.
AR과 VR은 영어의 약자로 각각 Augmented Reality, Virtual Reality 라고 부르는데요.
AR은 증강현실을, 그리고 VR은 가상현실을 의미합니다.
이번 행사는 VR과 AR 게임을 주제로 강의와 토론이 진행됐습니다.
경쟁력 있는 AR, VR 게임을 만들기 위해서 필요한 부분들이 뭔지 논의가 중점적으로 이뤄졌습니다.
이 자리에서는 VR과 AR 게임이 주춤하고 있는 우리 게임 산업의 경쟁력을 회복할 수 있는 새로운 성장 동력이라는 데 다시 한번 확인됐습니다.
[박용호 / 서울창조경제혁신센터장 : AR, VR 쪽에서 게임산업의 새로운 돌파구가 나타날 것이라고 업계의 많은 사람이 예측을 하고 있고 그 분야로 많은 개발자들이 몰려들고 있습니다. 사실 AR, VR이라는 필드가 있었고 게임이라는 필드가 있었는데 이게 접목이 되면서 새로운 흥미, 새로운 재미거리를, 새로운 유인책을 만들어낼 수 있는 것이죠.]
<앵커>
AR, VR 게임이 새로운 먹거리로 주목 받고 있는 건 전 세계적인 공통적인 현상인거 같아요.
그러면 우리 게임 업계의 현재 움직임은 어떻게 나타나고 있습니까?
<기자>
우리 게임 업계에서도 관련 게임에 대한 개발이 활발하게 진행되고 있습니다.
우선 지난달 24일 카카오게임즈가 VR 기술을 접목한 게임을 출시하며 포문을 열었습니다.
이번 게임은 마음에 드는 캐릭터와 홀 개수, 그립을 고르고 적정 거리를 계산해 스윙을 할 수 있는데요.
실제 필드 위에 서 있는 것 같은 실감나는 경험을 제공해 줍니다.
이 게임은 국내 대형 개발사가 가상현실 게임을 출시했다는 데 의미가 있는데요.
게다가 오큘러스의 VR 기기로 즐길 수 있는 첫 골프 게임으로 주목을 받기도 했습니다.
<앵커>
카카오가 스타트를 끊었는데요.
그렇다면 다른 업체들의 움직임은 어떻습니까?
<기자>
중견 개발사인 엠게임과 한빛소프트도 올해 하반기 출시를 목표로 VR과 AR 기술을 이용한 새로운 게임 개발에 한창 열을 올리고 있습니다.
우선, 엠게임이 현재 개발 중인 신작 증강현실 게임은 마치 포켓몬고를 연상시킵니다.
길거리에서 몬스터가 나타나면 이를 잡아 내는 기술입니다.
다만, 위치기반 지도상에서 다른 사용자의 정보를 파악해 멀티플레이를 할 수 있게 만들어 '포켓몬 고'와 차별화를 꾀했습니다.
이 게임은 올해 하반기 출시 예정입니다.
한빛소프트도 VR 요리 게임을 준비 중입니다.
도마 위에 놓인 파와 당근 등의 요리 재료를 썰어 넣고, 프라이팬에 기름을 부은 뒤, 채소를 프라이팬에 담아 함께 볶으며 요리를 만드는 게임입니다.
한빛소프트는 올해 하반기 출시를 목표로 하고 있습니다.
[정진호 / 한빛소프트 VR팀장 : 저희는 새로운 먹거리를 찾아서 VR과 AR쪽을 찾아봤습니다. 앞으로 이쪽이 엄청나게 발전할거라고 생각하고요. 특히 올해가 VR의 원년이기 때문에…]
<앵커>
게임 업체들이 이렇게 AR과 VR 게임 개발에 박차를 가하고 있는 이유는 아무래도 성장이 주춤한 우리 게임 업계 상황과 관련이 있다고 볼 수 있겠죠?
<기자>
게임 업계가 가상현실과 증강현실 기술에 주목하는 이유는 그동안 PC 온라인 게임에 이어 그동안 대세를 이루던 모바일 게임까지 이제는 성장 둔화를 겪고 있기 때문입니다.
우리나라 모바일 게임 시장 규모는 2014년에서 2015년 약 25% 성장했지만, 2015년에서 2016년 사이에는 7.5%로 성장세가 급격히 둔화되고 있습니다.
이 때문에 한국전자통신연구원은 '모바일 게임시장 성장세가 둔화됨에 따라 다수의 게임 업체들이 수익성 악화 문제에 빠질 것'이라고 내다보기도 했습니다.
실제로 지난 2010년 약 2만7백개였던 게임사는 올해 약 4천900개까지 급감했습니다.
<앵커>
그럼 가상현실이나 증강현실은 어때요?
<기자>
네, 가상현실과 증강현실 시장의 미래는 밝은 것으로 점쳐지고 있습니다.
올해 현재 50억 달러인 글로벌 VR과 AR 게임 시장 규모는 오는 2020년에는 1500억 달러까지 급성장할 것으로 전망되고 있습니다.
[신나라 / KT경영경제연구소 연구원 : VR·AR이 적용 가능한 분야 중 소비자의 관심도와 지불 의사 등 다양한 측면에서 게임 산업의 성장이 기대되고 있는데요. 매력적인 컨텐츠는 물론 디바이스의 단순화 및 대중화가 VR·AR 게임 확산의 주요 열쇠입니다.]
<앵커>
전망이 밝다고해도 증강현실이나 가상현실 기술이 무조건적인 성공 보증수표는 아닐텐데 어떻습니까?
경쟁력 있는 VR, AR 게임 콘텐츠를 만들기 위해서는 어떤 부분이 필요할까요?
<기자>
맞습니다.
기술력만 놓고 보면, 현재 우리 업체들의 VR과 AR 기술 경쟁력은 우수한 편입니다.
하지만 무엇보다 문제는 경쟁력 있는 게임 스토리가 부족하다는 점입니다.
게임이 기술력만으로 성공이 보장되는 것이 아니기 때문에 기술력 뿐만 아니라 스토리가 중요한데요.
우리 콘텐츠 산업의 고질적인 문제로 지적되는 스토리 구성 문제는 이제 막 시작되고 있는 VR, AR 게임 시장에서도 마찬가지로 지적되고 있습니다.
[이재홍 / 한국게임학회장 (숭실대 교수) : 지금 미국이 가장 최고의 (VR·AR)기술을 보유하고 있다고 하거든요. 근데 그 기술의 83.8%를 우리가 따라가고 있습니다. 그만큼 우리 기술력은 세계에서도 매우 우수한 것으로 알려져 있습니다. 이제 글로벌 시장의 주도권을 쥐어가기 위해서는 확률형 아이템에 의존하기 보다는 스토리의 완성도를 높여서 게임의 질적 향상을 추구해야 됩니다.]
이와 함께 VR과 AR 기술의 특성을 살릴 수 있도록 이용자가 최대한 박진감을 느끼고, 게임의 역동성을 살릴 수 있는 게임 콘텐츠를 만들어야 성공할 수 있다는 지적도 높습니다.
기존 다중접속역할수행게임 같은 복잡한 형태로 스토리가 전개되는 게임보다는 일단 스포츠같은 단순한 형태의 캐주얼한 VR 게임이 성공 가능성을 높일 수 있다는 의견도 있습니다.
[박종원 / 폴리아트 대표 : (VR·AR 게임의 경우) 기존에 없던 새로운 형식이기 때문에 인체 부작용이라든가 멀미·어지러움 같은 문제가 있습니다. 그런 부분을 우선적으로 해결해야 되고요. 새로운 시장에 새로운 도전을 해야 하는 캐주얼한 게임이 우선적으로 목표가 돼야하지 않을까 생각합니다.]
<앵커>
성장 정체를 겪고 있는 우리 게임업계에서 이제 막 태동하고 있는 VR과 AR 게임 시장이 과연 앞으로 먹을거리가 될 수 있을지 지켜봐야겠습니다.
김완진 기자 수고했습니다.
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