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[Korea Report] 일상에 파고드는 AR·VR…생태계 확대 박차

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입력2016.08.19 13:23
수정2016.08.19 13:23

■ Korea Report

7월 이후, 강원도 속초행 버스는 날마다 매진입니다. 속초 관광 패키지 상품도 날개 돋친 듯 팔리고 있습니다. 이처럼 많은 이들이 속초를 찾게 된 이유가 뭘까요?

[김찬란 / 서울 목동 : 관광버스 타니까 사람들도 만나며 포켓몬도 잡고 관광지도 다닐 수 있어서 너무 좋습니다.]

포켓몬고가 정식 출시되지 않은 우리나라에서 유일하게 속초 일대에서는 게임이 가능하다고 알려지면서, 속초가 게이머들의 성지로 떠오른 겁니다.

포켓몬고를 잡기 위해서라면 날씨 따윈 문제가 되지 않습니다.

파도와 싸우며 바다로 나가 포켓몬을 잡으러 다니기도 합니다.

[임형준 / 부산 남구 : 좋은 아이템도, 얻고 여러 가지 물속성 몬스터도 넣을 수 있어서 좋은 기회였던 것 같고요.]

포켓몬고의 어떤 매력이 이토록 사람들을 매료시킨 걸까요?

일본 닌텐도가 만든 포켓몬고는 위치기반 증강현실(augmented reality, AR)게임입니다.

증강현실은 이미 약 10년 전부터 여러 분야에서 다양하게 활용되어 왔습니다.

바다에 가지 않고도 해저 생물 체험이 가능한 이 학습 게임도 증강 현실에 기반한 것입니다.

실내에서도 야외에 있는 듯한 기분을 느끼게 해주는 스크린 운동에도 바로 증강현실 기술이 널리 이용되고 있습니다.

가상현실(VR)이 주로 헤드셋 같은 장비를 이용, 다른 세계에 들어간 듯한 몰입감에 치중한다면 증강현실(AR)은 카메라로 보이는 현실 세계에 새로 정보를 추가해 보여준다는 약간의 차이가 있습니다.

AR과 VR 모두, 미래 기술로 기대를 모았지만 대중성을 얻는 데는 한계를 보였는데요.

90년대 인기 캐릭터를 결합한 포켓몬고 열풍으로 AR과 VR에 대한 관심이 더욱 고조되고 있습니다.

[구윤모 / 삼성전자 무선사업부 기술전략그룹 전무 : 몰입감과 현실감, 이 두 가지가 아주 차별점이 되고 이를 통해서 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있습니다. 주요경쟁사들도 M&A나 투자, 인력확보를 통해서 VR 시장에 진입하려는 움직임을 보이고 있습니다.]

[권순재 / 도담시스템즈 책임연구원 : VR 시장은 2006년에 출발해 현재 도약기를 거치며 2017년, 2018년에는 아마 포화상태가 되지 않을까 조심스럽게 생각하고 있습니다.]

지난봄에 결혼한 김현수 씨 부부는 특별한 결혼식 영상을 제작했습니다.

결혼식에 오지 못한 고향 친구들을 위해 AR 장비를 이용, 결혼식 전 과정을 촬영한 겁니다.

결혼식에 참석하지 못한 손님들도 이 영상을 보면서 현장의 느낌을 그대로 느낄 수 있도록 말입니다.

[조용우 / 전남 진도군 : 꼭 제가 중간에 서서 둘러보는 느낌이 듭니다. 친구야! 각시 말 잘 듣고 재밌게 살았으면 좋겠다.]

올해 삼성과 LG는 360도 촬영이 가능한 VR 카메라를 잇달아 출시했습니다.

기존에 비해 장비가 간편해진 반면, 가격 부담은 줄면서 시장도 더욱 확대되는 추세입니다.

[이길재 / VR 콘텐츠 제작사 대표 : 360도 비디오는 공간 연출이기 때문에 대규모 전투신이나 재난 영화, 웅장함을 표현할 수 있는 곳에 유용하게 쓰일 거라고 보고 있습니다.]

관련 기술들을 실현시키기 위한 통신사들의 행보도 바빠졌습니다.

얼마 전 KT는 세계 최초로 야구 경기를 360도 VR로 중계하는 데 성공했는데요.

KT는 2018년 평창동계올림픽 경기도 VR로 중계해 VR의 대중화를 선도하겠다는 계획입니다.

[이영호 / KT VR 사업팀 팀장 : 경기장을 찾지 않고도 생생하게 VR을 통해서 야구 중계를 볼 수 있도록 하기 위해 KT는 세계 최초로 360도 VR 야구 중계를 하게 되었습니다. 이제 VR 덕분에 우리는 시간과 공간의 제약 없이 무엇이든 어디서 체험해 볼 수 있습니다.]

쇼핑과 같은 일상생활도 훨씬 간편해졌습니다.

오프라인 뿐만 아니라 온라인 쇼핑에도 AR과 VR 기술이 적용되는 것도 시간문제입니다.

[데니스 홍 / UCLA 기계항공공학과 교수 : 지리적인 위치가 중요하지 않게 되며 가상의 만남도 가능하고, 인간관계나 일하는 방식, 협업 방식도 많이 바뀔 것이라고 생각합니다.]

[이우근 / LG경제연구원 연구위원 : 실생활의 모든 범위를 포함할 수 있고, 상상할 수 있는 모든 것들을 구현한다는 측면에서 산업적으로 굉장히 주목해야 되는 기술입니다.]

최근에는 VR을 치료에 심리 치료에 활용하는 등 새로운 시도들이 이어지고 있습니다.

[서은 / 고소공포증 VR 치료 체험자 : 실제 경험도 덜 무서울 수도 있겠다는 자신감이 생겼어요.]

반복적인 가상체험 훈련이 고소 공포, 무대 공포를 줄이는 데 효과가 있다는 것이 입증되기도 했습니다.

[김재진 / 강남세브란스병원 정신건강의학과 교수: 이러한 자가 훈련프로그램은 세계 최초입니다. 82명에게 2주간 실험을 해봤더니 87.8%는 상당한 효과를 보였습니다. 그래서 저희 병원에서는 심리 치료에 VR 훈련을 적극 활용하고 있습니다.]

삼성에 따르면 VR 기기인 '삼성 Gear VR'의 이용자 수는 올 4월 기준으로 100만 명을 돌파했습니다.

또 2018년까지 전세계 VR 이용자 수가 1억 7,000만 명에 달할 것이란 전망도 나옵니다.

올해 초 골드만삭스는 세계 VR·AR 하드웨어 시장 규모가 2016년 22억 달러에서 2020년 800억 달러로 커질 것이라고 전망한 바 있는데요.

최근 이를 950억 달러로 상향조정해 화제가 됐습니다.

그만큼, 하루가 다르게 성장하는 AR·VR 시장에 대한 업계의 기대감은 커지고 있습니다.

정부도 관련 산업의 경쟁력 확보에 적극 나서고 있습니다. 서울 상암 DMC에 가상현실산업 육성을 위한

VR 클러스터를 조성하고, 2020년까지 전문 기업 50개를 육성한다는 계획입니다.

이를 위해, 전문 펀드를 조성하는 한편, 연구개발 세액을 최대 30%까지 공제해주겠다는 방침입니다.

우리나라는 그동안 VR 관련 기기와 하드웨어에서 강세를 보여 왔는데요.

이제, 이를 활성화할 수 있는 플랫폼을 구축하고 콘텐츠를 다양화하는 과제가 남아 있습니다.

삼성이 페이스북과 손을 잡고 VR 생태계를 확산시키겠다고 나선 것도 이 때문입니다.

[마크 저커버그 / 페이스북 창업자 : 조만간 우리 모두 우리의 삶을 VR로 중계할 수 있을 겁니다. 우리의 친구들과 가족들이 바로 옆에 있는 것 같은 경험을 할 수 있겠죠.]

경쟁력 확보를 위해선 보다 다양한 소프트웨어와 콘텐츠가 뒷받침되어야만 합니다.

[이미향 / KT 미래산업개발TF장 : 현재 VR은 지금 단순히 게임중심으로 가고 있습니다. 이제는 그것을 넘어서 사용자가 지금 있는 곳이 아닌 또 다른 가상현실에 들어가서 밸류를 얻게 하는 쪽으로 가야 한다고 생각합니다.]

10년 전에 우리는 누구나 스마트폰을 가지고 다니는 세상을 상상하지 못했습니다.

미래의 모습은 또 어떻게 변할까요?

어쩌면 포켓몬고의 성공은 우리의 삶을 재정립하는 큰 파도의 시작일지도 모릅니다.

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